2024年的网易游戏确实算不上顺风顺水。
11月8日上午,传得沸沸扬扬的网易贪腐事件终于有了定夺,Battle事业部、KK事业部原负责人,互娱渠道发行中心原负责人等多位高层已被追究责任。网易一直重视贪腐问题,因此事件处理得异常果断,但相较于对财务问题的重视程度,游戏本身的问题似乎并未得到同等级别的关注和迅速响应,尤其是在玩家反馈和游戏体验的重视程度上表现得较为明显。
在经历了前一年的回暖后,中国游戏市场在上半年取得了1472.67亿实际销售收入,说实话这样的成绩还算不错,但作为"双子星"之一的网易却在半年时间内遭遇了两次"滑铁卢"。
花费6年时间,近10亿人民币打造的《射雕》,在上线仅仅3个月以后掉出各类游戏榜单,销声匿迹。《天启行动》更是出人意料,一款预约超千万的游戏,最好成绩居然是仅位于IOS游戏畅销榜第118位。最终从公测到10月14日发布停运公告仅仅过了45天,或许在快节奏的市场环境下,表现不佳又不受
网易目前占据了国内30%左右的游戏市场,但细看会发现,网易游戏的支柱仍是几棵"常青树",但令网易焦虑的是,"常青树"中的《蛋仔派对》面临运营失误以及未成年充值等敏感的社会议题,而《逆水寒》手游官方长期的不作为也在不断消耗玩家的热情。
但与此同时,网易却也是互联网行业中仅有的两家经历了重大挫折后成功实现业务复兴的企业之一,另一家则是微博。上一次,网易在互联网泡沫破裂时期通过游戏转型成功找到了新的增长点,《大话西游Online》成功将网易拯救于水火之中。
去年年底,《第五人格》的"翻红"给了网易信心,比起财务上的流水,《第五人格》更重要的现实意义在于肯定了网易坚持的长期路线以及网易游戏本身的水平。即便《射雕》无法翻红,网易也有制作下一个"爆款"的基底和资源,因此单以目前的困境就加以否定整个网易游戏确乎又过于武断。
01、"最熟悉的陌生人"诱使网易步入陷阱
"MMO游戏是网易的舒适区",这是《射雕》上线前玩家普遍认同的观点。
网易或许也是这么想的,不菲的投入再加上逆水寒给予的信心让网易打出了"真正自由的武侠开放世界,最顶级的金庸游戏"这种稍显自负的宣发文案。但现实中iOS游戏畅销榜单最高排名15位和TapTap上的5分评分显然让网易有些傻眼,以至于《射雕》新负责人都在官方公众号表示:“在我接管并了解这个项目后,曾几何时,我得知问题的复杂程度远非我所预料”。
《原神》的横空出世让游戏人看到了开放世界与抽卡机制的可能性,但游戏领域向来都是赢家通吃,照搬米哈游无疑是往石头上撞。那能不能把开放世界和《逆水寒》融合一下呢?这种想法让《射雕》陷入了既要又要的思维陷阱:既要做好开放世界注重玩家个人体验,又要做多人社交;既要做抽卡配对玩法,又要兼顾MMO游戏本身的数值体系;既要自由武学,又要做传统武学门派。这导致游戏发行前,大多数人对《射雕》的印象就是武侠版《原神》。
但《射雕》对如何解决MMO和开放世界两种游戏模式融合困难的问题并没有给出令人满意的答复,团队也没有深度思考过优化方案。玩法的混乱和数值的不合理最终演变成了玩家的质疑:玩法混乱创意不好也就算了,传统MMO部分怎么一点进步都没有?
现实生活中没有龙珠,想实现自己的"武侠梦"只有依赖于游戏的形式。但《射雕》浮夸的技能特效和升级成功后的"破境界"一上来就给了玩家一点小小的修仙震撼。游戏内的南宋人文场景,梦华录和小课堂等内容确实传递了制作组的热情,但明显使错了力,脱离了武侠这个主题,文化渲染做得越好越像是"累赘"。本质上,玩家们需要的是"笑傲江湖",不是"重生之我回到了大宋"。
进入游戏,在前期单人探索期的收集资源环节说句枯燥无味也不为过,过于充实的竹篓,盒子,和宝箱导致玩家只能全神贯注并机械性地采集,一不小心就容易断节奏。做NPC任务的途中会遇到遍布世界的小游戏,有的小游戏失衡到比NPC任务还困难(提名石柱揭秘)。如此高密度的内容很容易让玩家陷入不得不肝的处境,不够松弛也就罢了,几个小时下来玩家反倒跟上班一样疲惫,不禁思考:这到底是我在玩游戏还是我在被游戏玩?
游戏进行到中后期,玩家会发现《射雕》的MMO环节并没有太大的创新点。游戏中个人养成体系的"五维值,武学品级,武学招式,装备的镶嵌以及洗练",本质上是传统的MMO体系"换了一身衣服"。也有为数不多算创新的内容,比如"门派课业",设计理念是还原真实的门派体验,就像上课一样。但最终呈现在玩家面前的是极其草率的内容:门派课程缺乏引导又繁杂无章,需要多人合作的玩法排进去的时候只有自己。
当然如果说《射雕》是"不争气的太子",那《天启行动》就是"不被重视的庶出"。《射雕》快凉了,换负责人,紧急研究《射雕》2.0计划并持续投入。天启行动快凉了,停运。
但毕竟是网易出品,落到这个地步也不免让人唏嘘。对一款竞技类团队游戏来说游戏平衡性至关重要,但《天启行动》里某些英雄的技能强度严重超模,从而影响了整体的游戏胜率。
今年以来,诸如《萤火突击》、《七日世界》等多款射击作品接连推出,强竞争市场下对产品的宣传营销要求很高,但《天启行动》在发布前进行的大量宣传营销都属于“标题党式”的宣传,并不能有效传达游戏的核心体验。再加上玩法上的平庸,让行动的“失败”变得更加有迹可循。
02、谈论网易的青黄不接,或许为时尚早
可以理解网易为何在今年如此"急躁"地寻求创新。事实是,一款爆款游戏的寿命平均不过三年,爆款游戏热度下滑后没有新项目接上很可能造成公司的产品断档,危及公司的发展利益。即便是市场占有率达到60%的龙头腾讯,这两年也在不停求变。
2022年《蛋仔派对》横空出世,"你蛋仔账号多少?"一度成了为学生之间的问候语。时过境迁,2024年的蛋仔已经没有了往日的盛景,爆款游戏下滑的客观规律,游戏内BUG和社群运营问题的无法解决,"代餐"《元梦之星》等压力一次次冲击着蛋仔的地位。
据中金公布数据显示,从2023年7月到2024年7月,《蛋仔派对》的DAU下滑了整整56%。且蛋仔派对一直以来都面临用户收入比偏低的问题。也是,正常情况下孩子又能有多氪?
《蛋仔排队》的火爆很大程度上依托于它的社交属性,借此延伸思考,当一个玩家因为上述问题退游时,他的离开或许就会引发多米诺骨牌效应,而当身边的同学朋友纷纷离开时,剩下的“蛋仔”也没有坚守的理由了。
与《蛋仔派对》的社交驱动不同,同为网易支柱游戏的《逆水寒》手游在设计之初更注重玩家个人的游戏体验。但其在《逆水寒》手游的运营中忽视了MMO游戏的核心要素——玩家通过努力获得装备的成就感。
游戏内装备的轻易获取,使得原本应珍贵的独珍装备变得廉价,这种“屠龙宝刀点击就送”的策略,削弱了玩家的多巴胺刺激。对玩家努力的无视,最终导致了玩家的反感与流失,因为“没有MMO之魂的东西”无法长久吸引玩家 。游戏设计中对玩家反馈的忽视,这在MMO市场中无疑是一个"大忌"。
策划的傲慢也见怪不怪了,玩家们的意见基本石沉大海,装备系统的失衡,游戏的卡顿在他们看来似乎并不重要。宝库系统破坏经济体系和平衡?不解决。旧天赏的贬值与迭代速度过快损害了中氪玩家利益?不熟。从数据上看,逆水寒依旧能为网易扛起一片天。但从评论区看,《逆水寒》手游的傲慢已经让不少人绝望。
如果说《逆水寒》手游的下滑代表了忽视玩家反馈和游戏的长期持续优化带来的反噬,那么作为对立面的《大话西游Online》《第五人格》则展示了如何为公司带来持续的稳定收益和二次机会。
自《大话西游Online》在互联网泡沫时期成功拯救网易后,长期运营便成了网易游戏的底层逻辑,一方面大型游戏的长期运营为网易提供了稳定的营收,《大话西游Online》至今都还在给网易"输血",另一方面,长期运营也给了游戏二次翻红的机会。
2023年底,《第五人格》开始成为畅销榜前十的常客,但这已经是游戏公测的第六年。前几年的《第五人格》一直反响平平。翻红有二创的功劳,也是因为游戏给玩家提供了一个释放情绪的场所。在压力持续上升的社会环境下,《第五人格》在六年更新中变得容错率更低,节奏更快,玩家紧张的游戏环境中肆意疯跑,释放着家长,老师,甲方带来的压力。让自己短暂抽离出残酷的现实。
《第五人格》的翻红具备一定的时代因素,但归根结底,是网易的长期运营策略支持《第五人格》等到了最适合它的时代。《第五人格》的存在以及《射雕》的大投入反应的是网易游戏依旧充满活力。
即使《射雕》不能做《第五人格》2.0,网易下一款游戏依旧有成为爆款的可能性。组织架构的贪腐虽已成事实,但主要涉事部门的彻查为之后游戏的开发发行清扫了不良因素,反倒让网易下一款强推游戏的前景变得可观了。
03、写在最后
当下,新游的反响与贪腐门带来的舆论冲击似乎让网易显得有点措手不及,其确实需要思考如何在解决事件的同时损失最小化,但现在就下定论说网易走下坡路了倒真还为时过早。
网易的体量必定需要稳定的流水来支撑,而《第五人格》展现的生命周期管理能力无疑能给网易一些信心,如何让《逆水寒》《蛋仔派对》等支柱游戏实现对网易自身的"输血常态化",或许会成为未来几年网易高管的核心讨论点。
归根结底,游戏公司的风评很大程度上取决于游戏的质量。据网易第二季度发布的财报显示,网易第二季度的研发投入强度超17%,《射雕》的失败或许能为网易带来新的动力。如今组织架构已被清洗,网易唯一要考虑的,就是怎么制作一款好游戏了。
*题图及文中配图来源于网络。