12月13日,被誉为“游戏界奥斯卡”的TGA 2024(The Game Awards 2024)颁奖典礼在美国洛杉矶举办。由中国游戏开发商“游戏科学”研发的角色扮演游戏《黑神话:悟空》获得“最佳动作游戏”“玩家之声”奖项。
消息传来,再次掀起了一波热度。相信很多人在看到这则新闻之后,才开始在搜索栏里搜索“TGA是什么”。一如《黑神话:悟空》发售之际,很多人在网络上搜索“什么是3A游戏”“在哪里能玩”。这是游戏少有的出圈时刻,在此之前它在大众舆论层面仍然不够“主流”,对于很多人来说,一个游戏出圈成这样仍然是意外的。
距离《黑神话:悟空》发售已经过去近四个月,在这段时间里很多人重新认识了游戏:原来游戏也可以承载文化传承、文化输出的命题,而且效果是如此地显著。
从另一个层面看,游戏的命题也在向社会其他领域辐射。在过去几个月人们看到,《黑神话:悟空》带火了一众景点,带动古典小说成为畅销品,衍生出一连串社会话题。
出现一个极具话题性的文化产品,这本身不稀奇,稀奇的是不同群体都在其中投射观点,共同造成了一种现象。游戏群体认为这是给游戏正名,旅游爱好者发现了新的目的地,也有人再次看到传统文化的魅力,等等。
其实这种多元议题的集中投射恰恰也说明,文化产业其实是一个无法分割的整体,工业能力、想象创意、文化深度、娱乐元素等缺一不可,人们不可能只要其中一些而不要另一些。
比如只希望传统文化能发扬,但拒绝现代化的眼光和审美改造;再比如只希望有线下文旅,而不要数字化的文化产品;或者反过来,只希望有光怪陆离的炫技,而没有文化意蕴的支撑。这些,其实都不太现实。
文化产业就是这样,它是一张网格,彼此相互影响牵引。人们没法人为地斩断联系,在文化产业中轻易地分出高低等级,做选择性取舍。《黑神话:悟空》的案例,恰恰说明了文化产业的高度整合,它是一个体系成就的产物,而不是“石头里蹦出来的”。
人们不妨将《黑神话:悟空》放到一个体系里去观察,它不只属于某一个门类的产品,它也是一个折射整体的三棱镜。此前类似的案例也不少,一部动画片可以出圈,一部影视剧可以带火一个地方,本质上和这个游戏也都有相似之处。一个具体的产品,承载了诸多命题,最后成为了文化现象的牵引者。在某种层面上,它们脱离了产品的范畴,成为产业活力、消费层次乃至社会状态的表达。
当然,客观上也要看到,《黑神话:悟空》之所以有这么高热度,也是因为它有开创性意义。未来如果产业能力更加稳度成熟,或许就很难再获得这样的话题度。
但这个现象本身依然有启蒙的效果,比如我们常挂在嘴边的文化传承,到底是靠什么实现的?至少,人们可以放下很多“想当然”,不去主观地认定价值和功能,而交由文化产业自身去探索、创造直至结出硕果,或许是更现实的方式。
(原题为《《黑神话:悟空》获奖,留下何种启示》 来源 光明网)
统筹:陈若松
编辑:左海涛